lunes, 26 de abril de 2010

SEGMENTACION MEDIANTE ROUTERS



Los routers son más avanzados que los puentes. Un puente es pasivo (transparente) en la capa de red y funciona en la capa de enlace de datos. Un router funciona en la capa de red y basa todas sus decisiones de envío en la dirección de protocolo de Capa 3. El router logra esto examinando la dirección destino del paquete de datos y buscando las instrucciones de envío en la tabla de enrutamiento (ya lo veremos mas adelante). Los routers producen el nivel más alto de segmentación debido a su capacidad para determinar exactamente dónde se debe enviar el paquete de datos.
Como los routers ejecutan más funciones que los puentes, operan con un mayor nivel de latencia. Los routers deben examinar los paquetes para determinar la mejor ruta para enviarlos a sus destinos. Inevitablemente, este proceso lleva tiempo e introduce latencia (retardo).

ETHERNET CONMUTADA






La topología de Ethernet descripta hasta ahora ha sido la de Ethernet compartida (cualquier mensaje transmitido es escuchado por todos los equipos conectados y el ancho de banda disponible es compartido por todos los equipos).
Durante muchos años se ha dado un desarrollo importante: la Ethernet conmutada. La topología física sigue siendo la de una estrella pero está organizada alrededor de un conmutador. El conmutador usa mecanismos de filtrado y conmutación muy similares a los utilizados por las puertas de enlace donde se han utilizado estas técnicas por mucho tiempo.

Al conocer el puerto receptor, el conmutador sólo transmitirá el mensaje al puerto adecuado mientras que los otros puertos permanecerán libres para otras transmisiones que pueden ser realizadas simultáneamente.

Con respecto a saber si todos los puertos de un conmutador pueden comunicarse al mismo sin perder los mensajes, eso es algo que depende de la calidad del conmutador (non blocking switch).
Dado que los conmutadores posibilitan evitar colisiones y que las tecnologías 10/100/1000 base T(X) cuentan con circuitos separados para la transmisión y la recepción.

Los conmutadores Ethernet modernos también detectan la velocidad de transmisión que cada equipo utiliza (autosensing) y si el equipo admite varias velocidades (10, 100 o 1000 megabits/seg.) comienza a negociar con él para seleccionar tanto una velocidad como el modo de transmisión: semi dúplex o full dúplex. Esto permite contar con un almacenamiento de equipos con distintos rendimientos (por ejemplo, un conjunto de equipos con varias configuraciones hardware).


SEGMENTACION MEDIANTE SWITCHES

Una LAN que usa una topología Ethernet crea una red que funciona como si sólo tuviera dos nodos el nodo emisor y el nodo receptor. Estos dos nodos comparten un ancho de banda de 100 Mbps, lo que significa que prácticamente todo el ancho de banda está disponible para la transmisión de datos. Una LAN Ethernet permite que la topología LAN funcione más rápida y eficientemente que una LAN Ethernet estándar, ya que usa el ancho de banda de modo muy eficiente. En esta implementación Ethernet, el ancho de banda disponible puede alcanzar casi un 100%.

Es importante observar que aunque 100% del ancho de banda puede estar disponible, las redes Ethernet tienen un mejor rendimiento cuando se mantiene por debajo del 30-40% de la capacidad total. El uso de ancho de banda que supere el límite recomendado tiene como resultado un aumento en la cantidad de colisiones (saturación de información). El propósito de la conmutación de LAN es aliviar las insuficiencias de ancho de banda y los cuellos de botella de la red como, por ejemplo, los que se producen entre un grupo de PC y un servidor de archivos remoto. Un switch LAN es un puente multipuerto de alta velocidad que tiene un puerto para cada nodo, o segmento, de la LAN. El switch divide la LAN en microsegmentos, creando de tal modo segmentos mas aliviados de tráfico.


Cada nodo está directamente conectado a uno de sus puertos, o a un segmento que está conectado a uno de los puertos del switch. Esto crea una conexión de 100 Mbps entre cada nodo y cada segmento del switch. Un ordenador conectado directamente a un switch Ethernet está en su propio dominio de colisión y tiene acceso a los 100 Mbps completos. Cuando una trama entra a un switch, se lee para obtener la dirección origen o destino. Luego, el switch determina cuál es la acción de transmisión que se llevará a cabo basándose en lo que sabe a partir de la información que ha leído en la trama. Si la dirección destino se encuentra ubicada en otro segmento, la trama se conmuta a su destino.

domingo, 25 de abril de 2010

SEGMENTACION


La segmentación (en inglés pipelining, literalmente tuberia o cañeria) es un método por el cual se consigue aumentar el rendimiento de algunos sistemas electrónicos digitales. Es aplicado, sobre todo, en microprocesadores. El nombre viene de que para impulsar el gas en un oleoducto a la máxima velocidad es necesario dividir el oleoducto en tramos y colocar una bomba que dé un nuevo impulse al gas. El símil con la programación existe en que los cálculos deben ser registrados o sincronizados con el reloj cada cierto tiempo para que la ruta crítica (tramo con más carga o retardo computacional entre dos registros de reloj) se reduzca.

La segmentación consiste en descomponer la ejecución de cada instrucción en varias etapas para poder empezar a procesar una instrucción diferente en cada una de ellas y trabajar con varias a la vez.
En el caso del procesador DLX podemos encontrar las siguientes etapas en una instrucción:
IF: búsqueda
ID: decodificación
EX: ejecución de unidad aritmético lógica
MEM: memoria
WB: escritura
Cada una de estas etapas de la instrucción usa en exclusiva un hardware determinado del procesador, de tal forma que la ejecución de cada una de las etapas en principio no interfiere en la ejecución del resto.
En el caso de que el procesador no pudiese ejecutar las instrucciones en etapas segmentadas, la ejecución de la siguiente instrucción sólo se podría llevar a cabo tras la finalización de la primera. En cambio en un procesador segmentado, salvo excepciones de dependencias de datos o uso de unidades funcionales, la siguiente instrucción podría iniciar su ejecución tras acabar la primera etapa de la instrucción actual.


CSMA/CD y las Colisiones


Cuando dos estaciones trasmiten, y se sobreponen sus trasmisiones, hay una COLISION y las estaciones deben de retrasmitir la señal. Este principio lo retomo CSMA/CD. Aqui lo que se hace es sensar el medio fisico(el cable) y "mirar" cuando puedo entrar(o sea cuando puedo transmitir). Esto es el Carrier Sense, o sea mirar si hay una portadora sobre el medio. Si no hay portadora puedo trasmitir, pero puede ocurrir que alguna estacion ya halla trasmitido y por retardo en la red algun equipo(en un extremo por ejemplo) no se haya dado cuenta. Si el equipo que no se ha enterado trasmite, existira una colision.

Cuando la colision es detectada, ambos equipos dejan de trasmitir, e intentaran trasmitir de nuevo en un tiempo aleatorio, que dependera del tipo de Persistencia de CSMA/CD.
La aletoriedad del tiempo se incrementa de forma binaria exponencial. A este proceso de deneterse y volver a intentar se le llama Backoff. El backoff es realizado 6 veces, y si no se logra trasmitir el paquete, el envio se descarta. Por esto en Ethernet puede existir perdida de paquetes.

Ethernet usa el método de transmisión CSMA/CD

CSMA/CD, es el acronimo de Carrier Sense Multiple Acces/Collision Detect. Esto quiere decir que Ethernet sensa el medio para saber cuando puede acceder, e igualmente detecta cuando sucede una colision(p.e. cuando dos equipos trasmiten al mismo tiempo).

En una configuración Ethernet, los equipos están conectados mediante cable coaxial o de par trenzado ("Twisted-pair") y compiten por acceso a la red utilizando un modelo denominado CSMA/CD ("Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection"). Inicialmente podía manejar información a 10 Mb/s, aunque actualmente se han desarrollado estándares mucho más veloces.

Ethernet e IEEE 802.3


La primera versión fue un intento de estandarizar ethernet aunque hubo un campo de la cabecera que se definió de forma diferente, posteriormente ha habido ampliaciones sucesivas al estándar que cubrieron las ampliaciones de velocidad (Fast Ethernet, Gigabit Ethernet y el de 10 Gigabits), redes virtuales, hubs, conmutadores y distintos tipos de medios, tanto de fibra óptica como de cables de cobre (tanto par trenzado como coaxial).

Los estándares de este grupo no reflejan necesariamente lo que se usa en la práctica, aunque a diferencia de otros grupos este suele estar cerca de la realidad.

INTERFAZ DE DATOS DISTRIBUIDA POR FIBRAS FDDI


La FDDI o Interfaz de Datos Distribuidos por Fibra (Fiber Distributed Data Interface), es una interfaz de red en configuración de simple o doble anillo, con paso de testigo, que puede ser implementada con fibra óptica, cable de par trenzado apantallado (STP-Shielded Twisted Pair), o cable de par trenzado sin apantallar (UTP-Unshielded Twisted Pair).
La tecnología FDDI permite la transmisión de los datos a 100 Mbps., según la norma ANSI X3T9.5, con un esquema tolerante a fallos, flexible y escalable.
Esta norma fue definida, originalmente, en 1982, para redes de hasta 7 nodos y 1 Km. de longitud, denominada como LDDI (Locally Distributed Data Interface). Sin embargo, en 1986 fue modificada y publicada como borrador de la norma actual, e inmediatamente aprobada, apareciendo los primeros productos comerciales en 1990.
El estándar FDDI especifica un troncal de fibra óptica multimodo, que permite transportar datos a altas velocidades con un esquema de conmutación de paquetes y paso de testigo en intervalos limitados.
Se define como estación a cualquier equipo, concentrador, bridge, brouter, HUB, router, WS, ..., conectado a la red FDDI.
En cada "oportunidad de acceso" a la red, por parte de una estación, se transmite una o varias tramas FDDI, de longitud variable hasta un máximo de 4.500 bytes.
La longitud máxima de 4.500 bytes es determinada por la codificación empleada, denominada 4B/5B (4 bytes/5 bytes), con una frecuencia de reloj de 125 MHz, siendo por tanto la eficacia del 80%.
En una red FDDI, pueden coexistir un máximo de 500 estaciones, distanciadas en un máximo de 2 Km. y conectadas por medio de fibra óptica 62,5/125 m m, en una circunferencia máxima de 100 Km. El error máximo es de 10-9 bits.

Control de Acceso al medio (MAC) en IEEE 802.



El IEEE 802.5 es un estándar por el Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), y define una red de área local LAN en configuración de anillo (Ring), con método de paso de testigo (Token) como control de acceso al medio. La velocidad de su estándar es de 4 ó 16 Mbps.
El diseño de una red de Token Ring fue atribuido a E. E. Newhall en el año 1969. International Business Machines (IBM) publicó por primera vez su topología de Token Ring en marzo de [1982], cuando esta compañía presentó los papeles para el proyecto 802 del IEEE. IBM anunció un producto Token Ring en 1984, y en 1985 éste llegó a ser un estándar de ANSI/IEEE.Es casi idéntica y totalmente compatible con la red del token ring de IBM. De hecho, la especificación de IEEE 802.5 fue modelada después del token ring, y continúa sombreando el desarrollo del mismo. Además, el token ring de la IBM especifica una estrella, con todas las estaciones del extremo unidas a un dispositivo al que se le llama "unidad del acceso multiestación" (MSAU).
El IEEE 802.5 soporta dos tipos de frames básicos: tokens y frames de comandos y de datos. El Token es una trama que circula por el anillo en su único sentido de circulación.

ESTANDARES IEEE 802 (origen)


En 1980 el IEEE comenzó un proyecto llamado estandar 802 basado en conseguir un modelo para permitir la intercomunicación de ordenadores para la mayoría de los fabricantes. Para ello se enunciaron una serie de normalizaciones que con el tiempo han sido adaptadas como normas internacionales por la ISO. El protocolo 802 está dividido según las funciones necesarias para el funcionamiento de las LAN.

IEEE 802 es un estudio de estándares perteneciente al Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE), que actúa sobre Redes de Ordenadores, concretamente y según su propia definición sobre redes de área local (RAL, en inglés LAN) y redes de área metropolitana (MAN en inglés). También se usa el nombre IEEE 802 para referirse a los estándares que proponen.

sábado, 10 de abril de 2010

martes, 23 de marzo de 2010

CONCEPTOS DE LA TERCERA UNIDAD "FUNDAMENTOS DE REDES"

ENLACE DE DATOS

El enlace de datos proporciona un método simple para que las aplicaciones basadas en Silverlight presenten datos e interactúen con ellos. El modo de presentar los datos está bien diferenciado de la administración de datos.

TRAMAS
En redes una trama es una unidad de envío de datos. Viene a ser el equivalente de paquete de datos o Paquete de red, en el Nivel de enlace de datos del modelo OSI.
Normalmente una trama constará de cabecera, datos y cola.

LLC
Control de enlace lógico LLC ("Logical Link Control") define la forma en que los datos son transferidos sobre el medio físico, proporcionando servicio a las capas superiores.


MAC
En redes de ordenadores la dirección MAC (siglas en inglés de Media Access Control o control de acceso al medio) es un identificador de 48 bits (6 bloques hexadecimales) que corresponde de forma única a una ethernet de red. Se conoce también como la dirección física en cuanto identificar dispositivos de red.

IEEE
Corresponde a las siglas de Instituto de Ingenieros Electricistas y Electrónicos, una asociación técnico-profesional mundial dedicada a la estandarización, entre otras cosas. Es la mayor asociación internacional sin fines de lucro formada por profesionales de las nuevas tecnologías, como ingenieros electricistas, ingenieros en electrónica, científicos de la computación, ingenieros en informática, ingenieros en biomédica, ingenieros en telecomunicación e Ingenieros en Mecatrónica.

IEEE 802
Es un estudio de estándares perteneciente al Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE), que actúa sobre Redes de Ordenadores, concretamente y según su propia definición sobre redes de área local (RAL, en inglés LAN) y redes de área metropolitana (MAN en inglés).

IEEE 802.2
Define los métodos para controlar las tareas de interacción entre la tarjeta de red y el procesador (nivel 2 y 3 del OSI) llamado LLC.

IEEE 802.3
Define las formas de protocolos Ethernet CSMA/CD en sus diferentes medios físicos (cables).
La primera versión fue un intento de estandarizar ethernet aunque hubo un campo de la cabecera que se definió de forma diferente, posteriormente ha habido ampliaciones sucesivas al estándar que cubrieron las ampliaciones de velocidad (Fast Ethernet, Gigabit Ethernet y el de 10 Gigabits), redes virtuales, hubs, conmutadores y distintos tipos de medios, tanto de fibra óptica como de cables de cobre (tanto par trenzado como coaxial).

IEEE 802.5
Es un estándar por el Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), y define una red de área local LAN en configuración de anillo (Ring), con método de paso de testigo (Token) como control de acceso al medio. La velocidad de su estándar es de 4 ó 16 Mbps.

DIRECCIONAMIENTO
Acción de asignar una dirección de memoria a un conjunto de datos.

lunes, 22 de marzo de 2010

D) APLICACIONES Y SERVICIOS (MASHUPS)

El mapa de aplicaciones que forma parte de la arquitectura de la Web 2.0 es amplio, diverso, enormemente creativo y en permanente renovación.
En la fase actual de Internet, la información es enriquecida por aquellos aportes que hacen sujetos desde su experiencia y contexto, cuestión que desde los planteamientos de Nonaka y Takeuchi34, resulta clave para conseguir una adecuada gestión del conocimiento.
Una particularidad que comparte un gran número de aplicaciones Web 2.0 es que favorecen la interoperatiblidad e hibridación de servicios.
Participación, apertura, redes de colaboración son algunas de las cualidades centrales que describen a estos recursos, los cuales contribuyen a construir una Web más inteligente.
Muchas de las aplicaciones y herramientas aquí expuestas combinan tecnologías
previamente descritas en las clasificaciones anteriores.



Destacados:
1.www.meebo.com
2. http://earth.google.com
3. http://gmail.google.com

http://housingmaps.com
http://beta.plazes.com
http://brainreactions.net
http://dailymashup.com
http://googlemark.org
http://grab.videgro.homelinux.net
http://liveplasma.com
http://maps.pixagogo.com
http://myemail.com
http://plotshot.com
http://roundcube.net
http://simile.mit.edu/timeline
http://slawesome.com
http://springdoo.com
http://suprglu.com
http://ufeed.semsym.com
www.batleyanddewsbury.co.uk/day_out
www.biblemap.org
www.bolt.com
www.buzznet.com
www.chicagocrime.org/map
www.e-messenger.net
www.francisshanahan.com/taglines
www.ispott.com
www.jotle.com
www.maiom.com
www.map-me.de/sample_earthquake.php
www.nhbrewers.com/mapbeer.html
http://allyourwords.com www.mappr.com
www.mapshuttle.com
www.navitraveler.com
www.ning.com
www.panoramio.com
www.picpix.com
www.rrove.com
www.simplyhired.com
www.talis.com
www.trippermap.com
www.trulia.com
www.weatherbonk.com
www.x-moment.com
www.zimbra.com


D.1. Organizador de Proyectos.

Los servicios de administración de proyectos en la Web constituyen tal vez el tipo de aplicación más completa, ya que integran una amplia gama de instrumentos de organización y gestión.
La gran mayoría de los servicios aquí propuestos son gratuitos (o cuentan con una versión de prueba).


Destacados:
1.www.rememberthemilk.com
2. http://planner.zoho.com
3. http://basecamphq.com
http://suprglu.com
http://ufeed.semsym.com
www.batleyanddewsbury.co.uk/day_out
www.biblemap.org
www.bolt.com
www.buzznet.com
www.chicagocrime.org/map
www.e-messenger.net
www.francisshanahan.com/taglines
www.ispott.com
www.jotle.com
www.maiom.com
www.map-me.de/sample_earthquake.php
www.nhbrewers.com/mapbeer.html
http://allyourwords.com www.mappr.com
www.mapshuttle.com
www.navitraveler.com
www.ning.com
www.panoramio.com
www.picpix.com
www.rrove.com
www.simplyhired.com
www.talis.com
www.trippermap.com
www.trulia.com
www.weatherbonk.com
www.x-moment.com
www.zimbra.com
http://backpackit.com
http://hipcal.com
http://phpadsnew.com
http://planzo.com
http://pytagor.com
http://stikipad.com
http://synapselife.com
http://tiktrac.com
http://voo2do.com
www.37signals.com
www.activecollab.com
www.centraldesktop.com
www.complore.com
www.dabbledb.com
www.devshop.com
www.dotproject.net
www.eproject.com
www.filangy.com
www.finsock.com
www.foldera.com
www.formassembly.com/time-tracker
www.forumone.com/section/services/projectspaces
www.getharvest.com
www.guysoftware.com/planbee.htm
www.inbox.com
www.ioutliner.com
www.iprioritize.com
www.markaboo.com
www.projectplace.com
www.projectscenter.com
www.sidejobtrack.com
www.tadalist.com
www.teamworklive.com
www.tilika.com/index.php
www.toodledo.com
www.toggl.com
www.veetro.com
www.wildapricot.com
www.xoops.org
www.wridea.com
www.zimbra.com
www.zohoplanner.com


D.2.Webtop.
En esta sección se encuentran páginas web que ofrecen las mismas funcionalidades
que un escritorio, pero de manera virtual (webtop).Estas aplicaciones ofrecen una serie
de servicios de gestión de la información, lectores de feeds, así como algunos canales
de comunicación (e-mail, chat, etc.), calendarios, agenda de direcciones, herramientas para
escribir en los blogs, entre otras.


Destacados:
1. http://desktoptwo.com
2. http://g.ho.st
3.www.netvibes.com
www.eproject.com
www.filangy.com
www.finsock.com
www.foldera.com
www.formassembly.com/time-tracker
www.forumone.com/section/services/projectspaces
www.getharvest.com
www.guysoftware.com/planbee.htm
www.inbox.com
www.ioutliner.com
www.iprioritize.com
www.markaboo.com
www.projectplace.com
www.projectscenter.com
www.sidejobtrack.com
www.tadalist.com
www.teamworklive.com
www.tilika.com/index.php
www.toodledo.com
www.toggl.com
www.veetro.com
www.wildapricot.com
www.xoops.org
www.wridea.com
www.zimbra.com
www.zohoplanner.com
http://desktop.google.com
http://eyeos.org
http://goowy.com
http://my.gritwire.com
http://onelurv.com
http://virtual-os.com
http://webtop.msstate.edu
http://webtopos.com
www.klorofil.org
www.pageflakes.com
www.protopage.com
www.samfind.com
www.start.com
www.webtopsolutions.net
www.xindesk.com
www.youos.com


D.3.Almacenamiento en la Web.
En esta sección se encuentra una serie de servicios que ofrecen almacenamiento remoto,tanto gratis (hasta 25 GB) como de pago. Estas plataformas ofrecen la posibilidad de guardar o respaldar en la Web documentos u otros archivos, protegidos bajo diversos mecanismos de seguridad, según se requiera.

Este tipo de aplicaciones también facilita el compartir documentos con otras personas. Aquí el usuario puede agrupar, clasificar, almacenar y recuperar sus archivos de una manera gratuita y muy sencilla.


Destacados:
1.www.omnidrive.com.au
2.www.streamload.com
3.www.xdrive.com
http://allmydata.com
http://carbonite.com
http://krun.ch
http://mozy.com
http://multiply.com
http://myamiko.com
http://omnidrive.com.au
http://sendspace.com
http://sitekreator.com
http://yousendit.com
www.4share.com
www.box.net
www.dropsend.com
www.esnips.com
www.i-lighter.com
www.idrive.com
www.mailbigfile.com
www.ironmountain.com
www.megaupload.com
www.notecentric.com
www.openomy.com
www.pickle.com
www.snapbits.com
www.strongspace.com
www.wridea.com


D.4.Reproductores y agregadores de Música.
Herramientas y sitios web desarrollados para: facilitar la creación, edición, organización (tags o feeds), distribución, publicación, reproducción y búsqueda de audios (podcasts).
Además de ofrecer la posibilidad de almacenamiento o descarga de música, estas
aplicaciones pueden integrarse con blogs, lectores y otras fuentes disponibles en la Red.



Destacados:
1. http://search.mercora.com
2.www.songbirdnest.com
3.www.talkr.com
www.pickstation.com
http://mog.com
http://muiso.com
http://odeo.com
http://pandora.com
http://tourb.us
http://towerpod.com
http://webjay.org
http://xacktunes.com
www.audabble.net
www.audiostereo.pl
www.garageband.com
www.bandnews.org
www.finetune.com
www.jamendo.com
www.last.fm
www.liveplasma.com
www.mirpod.com
www.pickstation.com
www.podbasket.com
www.podbridge.com
www.podomatic.com
www.podscope.com
www.podzinger.com
www.purevolume.com
www.singshot.com
www.tunecast.co.uk
www.wolfgangsvault.com

C) ORGANIZACION SOCIAL E INTELIGENTE DE LA INFORMACION

Este resumen no está disponible. Haz clic en este enlace para ver la entrada.

B) CONTENIDOS

B.Contenidos: hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la lectura y la
escritura en línea, así como su distribución e intercambio.

La revolución tecnológica y también social hace posible la exploración de nuevas
formas de organizar y compartir la información, que al mismo tiempo se convierten en una
oportunidad para intercambiar el conocimiento distribuido entre las personas de todo el
mundo (conectado).
Bajo esta perspectiva, la creación y el consumo de contenidos se transforman en un
proceso unipersonal y colectivo, donde todos los actores alimentan esta cadena como un
círculo virtuoso que potencia lo social con lo tecnológico, y viceversa.


B.1. Softwares de Weblogs (blogware).
En esta categoría se incluyen aquellos sistemas de gestión de contenidos (Content
Management Systems) especialmente diseñados para crear y administrar blogs. El listado
presta especial atención en los blogware gratuitos. Algunas de las herramientas aquí incluidas
también se encuentran en otras categorías dado que pueden ofrecer otro tipo de
funcionalidades.

Destacados:
1. http://wordpress.org
2.www.vox.com
3.www.blogger.com
http://360.yahoo.com
http://blog.com
http://drupal.org
http://hometown.aol.com
http://msmvps.com
http://newblog.com
http://radio.userland.com
http://typo3.com
www.battleblog.com
www.blog-fx.com
www.blogsome.com
www.blogspirit.com
www.bluekaffee.com
www.deadjournal.com
www.greatestjournal.com
www.lacoctelera.com
www.livejournal.com
www.movabletype.org
www.myspace.com
www.opendiary.com
www.pmachine.com
www.sixapart.com/livejournal
www.squarespace.com
www.typepad.com
www.xanga.com


B.2. Blogging.
Herramientas para mejorar el uso de los blogs. Lectores, organizadores, recursos para
convertir el HTML en PDF, respaldar, etiquetar, buscar, difundir, optimizar, indexar dinámicamente y una amplia gama de aplicaciones orientadas a enriquecer el uso de los blogs.

Destacados:
1. http://technorati.com
2.www.bloginfluence.net
3. http://bloglines.com
http://asprise.com/product/blogcollector
http://b2evolution.net
http://backupmyblog.com
http://blablablog.es
http://blogniscient.com
http://blogs.icerocket.com
http://blogamp.com
http://9rules.com
www.feedity.com
www.pingomatic.com
www.blo.gs
www.tailrank.com
http://tools.marketleap.com/publinkpop
www.agregax.es
www.bitty.com
www.blogalia.com
www.blogdigger.com
www.blogexplosion.com
www.blogpulse.com
www.buzzshout.com
www.clicktale.com
www.fotolog.com
www.mybloglog.com
www.opinity.com
www.rawsugar.com
www.seotester.com
www.urldoctor.com
www.webyield.net/popularity.html
www.widgetoko.com
www.google.com/analytics
www.zoomblog.com

B.3 CMS o Sistemas Gestión de Contenidos.
CMS (Content Management Systems) o Sistemas de Gestión de Contenidos también conocidos como gestores de contenido Web (Web Content Management) los cuales permiten modificar la información rápidamente desde cualquier computadora conectada a Internet,simplificando las tareas de creación, distribución, presentación y mantenimiento de contenidos en la Red.
Muchos de los CMS que se presentan integran otras herramientas
o recursos complementarios (servicios de correo, música, videos, etc.).

Destacados:
1.www.joomla.org
2.www.backpackit.com
3.www.livestoryboard.comopensourcecms.com
http://orangoo.com/skeletonz
www.cmprofessionals.org
www.blogr.com
www.cmsmatrix.org/
www.elevatormarketingstore.com
www.kramkoob.com
www.livestoryboard.com
www.mamboserver.com
www.mynoteit.com
www.newsvine.com
www.oscom.org
www.plainblack.com/webgui
www.xoops.org


B.4 Wikis.
Similar a un procesador de texto en línea, permite escribir, publicar fotografías o videos, archivos o links, sin ninguna complejidad.Wikis es una herramienta abierta que da la oportunidad de modificar, ampliar o enriquecer los contenidos publicados por otra persona. Sin duda, el ejemplo global más representativo es Wikipedia. Se incluyen algunos buscadores de wikis.

Destacados:
1. http://wikispaces.com
2.www.mediawiki.org
3.www.tiddlywiki.com
http://activeweave.com
http://atwiki.com
http://bluwiki.com
http://editme.com
http://es.wikinside.com
http://jot.com
http://littlewiki.com
http://pbwiki.com
http://qwik.de
http://seedwiki.com
http://snipsnap.org
http://socialtext.com
http://stikipad.com
http://tikiwiki.org
http://twiki.org
http://wikihost.org
www.elwiki.com
www.netcipia.com
www.qwikiwiki.com
www.wikia.com
www.wikidot.com
www.wikispaces.com
www.xwiki.com
www.wikia.com
www.wikisearch.org
www.wikiseek.com

B.5. Procesador de Textos en Línea.
Se trata de herramientas de procesamiento de texto, cuya plataforma está en línea y por tanto se puede acceder desde cualquier computadora conectada. Esta aplicación permite acceder, editar, reformatear y compartir documentos.
Aunque se pueden importar/exportar documentos desde y para Microsoft
Word (DOC), también se cuenta con la posibilidad de trabajar con otros formatos como PDF,ODT, SXW, RTF,HTML, TXT, entre otros.


Destacados:
1.
http://thinkfree.com
2. http://docs.google.com
3.www.ajaxwrite.com
www.writeboard.com
www.zohowriter.com
www.goffice.com
www.emurse.com
www.processorexpert.com
www.fckeditor.net



B.6. Hojas de Cálculo en línea.

Destacados:
1. http://spreadsheets.google.com
2.www.zohosheet.com
3. http://product.thinkfree.com/desktop/calc
www.writeboard.com
www.zohowriter.com
www.goffice.com
www.emurse.com
www.processorexpert.com
www.fckeditor.net
http://numsum.com
http://tracker.jot.com
http://trimpath.com/project/wiki/TrimSpreadsheet
http://numbler.com
www.dabbledb.com
www.
editgrid.com
www.trackslife.com


B.7. Foto.
Plataformas para almacenar, publicar,compartir y editar fotografías digitales. Estas
aplicaciones son generalmente de uso libre y permiten clasificar, a través de tags u otras
taxonomías, las fotografías del usuario, facilitando su búsqueda.


Destacados:
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B.8. Video/TV.

Estas plataformas han hecho del video una nueva forma de interactuar en la Red.

Destacados:
1.www.blinkx.com
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3.www.youtube.com
http://pxn8.com
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http://photobucket.com
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http://youtorials.com
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www.ulinkx.com
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www.veoh.com
www.veotag.com
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www.viddler.com
www.videodl.org
www.videodl.org
www.videojug.com
www.videonik.com
www.videosift.com
www.vidilife.com
www.vidilife.com
www.videws.com
www.viralvideos.com
www.visuarios.com
www.vodpod.com
www.watchmactv.com
www.wewin.com
www.youare.tv


B.9. Calendario.

Se trata de una herramienta para organizar la agenda de actividades.Puede ser usada
individual o colectivamente. Estas aplicaciones desarrolladas en torno a la idea de calendarios/
agendas virtuales simplifican la planificación de actividades de una persona o
una comunidad (empresa, grupo de trabajo, equipo de investigadores, etc.).


Destacados:
1.www.30boxes.com
2. http://upcoming.org
3.www.kiko.com
http://calendar.google.com
http://calendar.msn.com
http://calendar.yahoo.com
http://joyent.com
http://spongecell.com
www.airset.com
www.calendarhub.com
www.eventicus.de
www.evnt.org
www.funambol.com
www.goowy.com
www.hula-project.org
www.localendar.com
www.mosuki.com
www.planzo.com
www.rsscalendar.com
www.tilika.com
www.trumba.com
www.zvents.com


B.10. Presentación de Diapositivas.
Estas herramientas ayudan a simplificar la elaboración, publicación y distribución
de las presentaciones estilo PowerPoint. Son fáciles de usar y en su gran mayoría gratuitas.
Se convierten en un recurso de gran utilidad para el entorno educativo y laboral.

Destacados:
1.www.slide.com
2. http://empressr.com
3. http://slideshare.net
www.flashspring.com
www.thumbstacks.com
www.teamslide.com
www.smilebox.com
http://bighugelabs.com/flickr/slideshow.php
http://pimpampum.net
http://scooch.gr0w.com
http://slideroll.com/
http://zohoshow.com

LINEAS FUNDAMENTALES

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LA TAXONOMIA

La taxonomía es, en su sentido más general, la ciencia de la clasificación. Habitualmente, se emplea el término para designar a la taxonomía biológica, la ciencia de ordenar a los organismos en un sistema de clasificación compuesto por una jerarquía de taxones anidados.

SISTEMA OPERATIVO UBUNTU




Ubuntu (AFI: /uˈbuntu/), o Ubuntu Linux, es una distribución GNU/Linux basada en Debian GNU/Linux, cuyo nombre proviene de la ideología sudafricana Ubuntu ("humanidad hacia otros").
Proporciona un sistema operativo actualizado y estable para el usuario promedio, con un fuerte enfoque en la facilidad de uso y de instalación del sistema. Al igual que otras distribuciones se compone de múltiples paquetes de software normalmente distribuidos bajo una licencia libre o de código abierto.

Ubuntu está patrocinado por Canonical Ltd., una compañía británica propiedad del empresario sudafricano Mark Shuttleworth que en vez de vender la distribución con fines lucrativos, se financia por medio de servicios vinculados al sistema operativo y vendiendo soporte técnico. Además, al mantenerlo libre y gratuito, la empresa es capaz de aprovechar el talento de los desarrolladores de la comunidad en mejorar los componentes de su sistema operativo. Canonical también apoya y proporciona soporte para cuatro derivaciones de Ubuntu: Kubuntu, Xubuntu Edubuntu y la versión de Ubuntu orientada a servidores ("Ubuntu Server Edition").

Cada seis meses se publica una nueva versión de Ubuntu la cual recibe soporte por parte de Canonical, durante dieciocho meses, por medio de actualizaciones de seguridad, parches para bugs críticos y actualizaciones menores de programas. Las versiones LTS (Long Term Support), que se liberan cada dos años,reciben soporte durante tres años en los sistemas de escritorio y cinco para la edición orientada a servidores.

Ubuntu y sus derivadas oficiales fueron seleccionadas por los lectores de desktoplinux.com como una de las distribuciones más populares, llegando a alcanzar aproximadamente el 30% de las instalaciones de Linux en computadoras de escritorio tanto en 2006 como en 2007.

La versión actual de Ubuntu, 9.10 ("Karmic Koala"), se liberó el 29 de octubre de 2009 y la próxima versión, 10.04 (nombre en código: Lucid Lynx), programada para ser publicada el 29 de abril de 2010.

BIBLIOGRAFIA DE BORGES




Empieza por una suerte de revelación. Pero uso esa palabra de un modo modesto, no ambicioso. Es decir, de pronto sé que va a ocurrir algo y eso que va a ocurrir puede ser, en el caso de un cuento, el principio y el fin. En el caso de un poema, no: es una idea más general, y a veces ha sido la primera línea. Es decir, algo me es dado, y luego ya intervengo yo, y quizá se echa todo a perder. En el caso de un cuento, por ejemplo, bueno, yo conozco el principio, el punto de partida, conozco el fin, conozco la meta. Pero luego tengo que descubrir, mediante mis muy limitados medios, qué sucede entre el principio y el fin. Y luego hay otros problemas a resolver; por ejemplo, si conviene que el hecho sea contado en primera persona o en tercera persona. Luego, hay que buscar la época; ahora, en cuanto a mí eso es una solución personal mía, creo que para mí lo más cómodo viene a ser la última década del siglo XIX. Elijo si se trata de un cuento porteño, lugares de las orillas, digamos, de Palermo, digamos de Barracas, de Turdera. Y la fecha, digamos 1899, el año de mi nacimiento, por ejemplo. Porque ¿quién puede saber, exactamente, cómo hablaban aquellos orilleros muertos?: nadie. Es decir, que yo puedo proceder con comodidad. En cambio, si un escritor elige un tema contemporáneo, entonces ya el lector se convierte en un inspector y resuelve: "No, en tal barrio no se habla así, la gente de tal clase no usaría tal o cual expresión."
El escritor prevé todo esto y se siente trabado. En cambio, yo elijo una época un poco lejana, un lugar un poco lejano; y eso me da libertad, y ya puedo fantasear o falsificar, incluso. Puedo mentir sin que nadie se dé cuenta, y sobre todo, sin que yo mismo me dé cuenta, ya que es necesario que el escritor que escribe una fábula por fantástica que sea crea, por el momento, en la realidad de la fábula.
[Jorge Luis Borges, Cómo nace un texto (fragmento)].
Un emperador mogol en el siglo XIII sueña un palacio y lo edifica conforme a la visión; en el siglo XVIII un poeta inglés que no pudo saber que esa fábrica se derivó de un sueño, sueña un poema sobre el palacio. Confrontadas con esta simetría, que trabaja con almas de hombres que duermen y abarca continentes y siglos, nada o muy poco son, me parece, las levitaciones, resurrecciones y apariciones de los libros piadosos.
[Jorge Luis Borges, conclusión de El sueño de Coleridge]

ALEPH




Aleph es el nombre de la primera letra de los alfabetos hebreo y árabe.También, y en palabras de Borges, el Aleph es un punto del espacio que contiene todos los puntos. El lugar donde están, sin confundirse, todos los lugares del orbe, vistos desde todos los ángulos. El microcosmo de alquimistas y cabalistas (Borges, 1974). La idea borgeana del Aleph es lo primero que se viene a la cabeza cuando uno intenta emprender la poco prudente tarea de hacer una cartografía de Internet, en particular de la Web 2.0. La Red esencialmente es un espacio virtual de caos y con una estructura reticular bastante anárquica, pero donde subyace, al mismo tiempo, un cierto orden y lógica autopoiética. Aleph es la primera letra en la mayoria de los alfabetos.











LINEAS FUNDAMENTALES DE LA ARQUITECTURA DE LA WEB 2.0

FUNDAMENTOS DE MULTIMEDIA

Busca presentar algunas líneas fundamentales de la arquitectura de la Web 2.0 tal como se observa en este ejemplo (ver Cuadro 2),definiendo las principales líneas de una compleja red de interconexiones y combinaciones. Concientes de que todo esfuerzo de sistematizar u organizar los recursos existentes en la Red se reduce a un intento de éxito parcial, en este capítulo se proponen algunas pautas para orientar la selección de herramientas disponibles en Internet. Intentar depurar, clasificar y organizar el universo digital es una tarea sin fin y, por tanto, una especie de harakiri2 académico,cuya misión nunca se alcanzará plenamente.Esto se intensifica si se entiende la red de redes como un sistema abierto, vivo y en permanente mutación, donde mucho de lo que hoy se apunta en el papel mañana evoluciona o se fusiona y pierde vigencia.

miércoles, 3 de marzo de 2010

2.7. Ejemplos de prácticas colaborativas.

Estos dispositivos han demostrado una creciente
apropiación por parte de las multitudes inteligentes, las cuales han comprendido
que el libre intercambio de información y conocimiento sistematizado genera beneficios tanto individuales como colectivos.

Las prácticas que aquí se presentan tienen que ver con: dispositivos etiquetables como Web 2.0 (blogs y wikis); instrumentos de escritura colectiva (Wikipedia); uso y masificación del sistema operativo de software libre (Linux); la expansión de un Grid, es decir, un centro de computación distribuida, orientado a compartir recursos informáticos para la investigación científica (SETI@HOME) y el impacto en Internet de algunas herramientas sociales (Myspace, Youtube,Digg y Wikipedia).

martes, 2 de marzo de 2010

2.6.Tres ideas alrededor de la intercreatividad:Creative Commons, Folksonomía y Colaboratorios.

Creative Commons es una organización no gubernamental, sin ánimo de lucro, fundada y presidida por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderechos. está inspirada en la licencia GPL (General Public License14) de la Free Software Foundation15, sin embargo, su filosofía va más allá de ser un licenciamiento de software libre. El usuario es libre de copiar, distribuir o modificar una obra incluso –en algunos casos– se autoriza hacer uso comercial de ella, pero es obligatorio que se haga referencia a su autor.

La idea es reducir las barreras legales de la creatividad y,a su vez, posibilitar un modelo legal, ayudado de herramientas informáticas para así facilitar la distribución y el uso de contenidos para el dominio público.

Posee entre sus metas principales la creación de un espacio que promueva, facilite y garantice el intercambio colectivo de obras y trabajos de artistas,científicos y desarrolladores de programas, como forma de promover una cultura de la libertad, basada en la confianza en intercambios creativos comunitarios.
La folksonomía,es decir, taxonomía social u organización de la información de manera colectiva y colaborativa.Tal como se ha expuesto, el universo de aplicaciones Web 2.0, crece y evoluciona proporcionalmente a la cantidad de gente y comunidades que intercambian información y experiencias a través de la Red.

La folksonomía permite generar datos producidos por la participación de miles de usuarios.Este sistema colaborativo usado por muchas aplicaciones en red materializa la arquitectura de la participación, así como las ideas de la inteligencia colectiva y la intercreatividad. La experiencia actual en el uso de folksonomías presente en sitios como Flickr,del.icio.us,Technorati, Amazon o El Mundo.

Colaboratorio
colectivización y distribución del conocimiento.Este concepto se popularizó gracias a Koichiro Matsuura ex director General de la UNESCO,
al momento de presentar el Informe mundial:Hacia las sociedades del conocimiento de
este organismo23 (Bindé, 2005).
Surge en la integración de las palabras colaboración y laboratorio. Es un punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos.
Al hacer uso de las tecnologías de la información y la comunicación, un colaboratorio
permite a los científicos trabajar juntos en un mismo proyecto, aunque se hallen
muy lejos unos de otros. Ha facilitado la aceleración de investigaciones que si se hubieran efectuado por separado habrían hecho perder un tiempo precioso
a la comunidad científica, ocasionado duplicaciones estériles.
Folksonomiahttp://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=folksonomia-1210979893195342-9&stripped_title=folksonomia" />http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=folksonomia-1210979893195342-9&stripped_title=folksonomia" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355">
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jueves, 25 de febrero de 2010

2.5. Arquitectura de la Participación (O’Reilly).



O'Reilly (2005) plantea que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 particularmente) tienen su principal potencial en que facilitan la conformación de una red de colaboración entre individuos, la cual se sustenta en lo que él llama una arquitectura de la participación.

La estructura tecnológica se expande de manera conjunta con las interacciones sociales de los sujetos que utilizan Internet. La idea de una arquitectura de la participación se basa en el principio de que las nuevas tecnologías potencian el intercambio y la colaboración entre los usuarios.

El autor explica que una de las cualidades de la Web 2.0 es que provee de innumerables instrumentos de cooperación, que no sólo aceleran las interacciones sociales entre personas que se encuentran separadas por las dimensiones del tiempo y/o el espacio, sino que además su estructura reticular promueve la gestación de espacios abiertos a la colaboración y la inteligencia colectiva gracias a que muchos interactúan con muchos.

Esta arquitectura de la participación, brinda nuevas herramientas de empowerment y, al mismo tiempo, de democratización en cuanto al intercambio del conocimiento
“es una actitud y no precisamente una tecnología”. El poder de esta plataforma web es su capacidad para servir de intermediario a la circulación de datos proporcionados por los usuarios.

Prensky concluye que mientras para los padres y educadores el “conocimiento es el poder", en el emergente mundo liderado por los nativos digitales “el poder está en compartir el conocimiento". Evidentemente los principios de colectivización y apertura al intercambio del conocimiento previamente expuesto se adoptan de manera mucho más cercana a los hábitos de los nativos digitales.

2.5. Arquitectura de la Participación (O’Reilly).

Web 2 - Arquitectura de Participacionhttp://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=web-2-arquitectura-de-participacion876&stripped_title=web-2-arquitectura-de-participacion" />http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=web-2-arquitectura-de-participacion876&stripped_title=web-2-arquitectura-de-participacion" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355">
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miércoles, 24 de febrero de 2010



Tipologías de colaboración tecno-social, cuyo eje central es la inteligencia distribuida y que se expresa a través de redes de cooperación o también llamados cluster de conocimiento.

2.4. Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki). Cien cerebros piensan mejor que uno.

Sólo dos años después del trabajo de Rheingold, Surowiecki publica el libro The Wisdom of Crowds (2004), bajo la curiosa traducción de Cien mejor que uno. En su trabajo explica de qué forma se puede lograr que grupos tomen buenas decisiones y, al mismo tiempo, describe los factores que dificultan este proceso. Diversidad e independencia, por ejemplo, son necesarias para que un grupo sea inteligente.

Su trabajo propone cuatro condiciones fundamentales para alcanzar la suma de inteligencias:
1. Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo.
2. Independencia de criterio.
3. Cierto grado de descentralización, que permita la existencia de subgrupos dentro del colectivo.
4. Existencia de algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisión colectiva.

2.3 Multitudes Inteligentes (Rheingold). Conocimientos colectivos apoyados en la Red.

En su trabajo SmartMobs: The next social revolution, Rheingold explica que la comunidad virtual es parecida a un ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos donde cada uno es un experimento social que nadie planeó pero que sin embargo se produce. Es de esta manera que todos pueden acceder al espacio cibernético, ya sea usando el teléfono, la computadora u otros dispositivos móviles.



Johnson dice que las ciudades poseen un tipo de inteligencia emergente pero que “Nosotros contribuimos a esa inteligencia, pero es casi imposible para nosotros percibir esa colaboración, porque nuestras vidas se extienden en una incorrecta escala.”

Rheingold está de acuerdo con Johnson y dice que las tecnologías digitales causan nuevo conocimiento colectivo.

Rheingold analiza el fenómeno por el cual la gente puede manifestarse colectivamente de manera presencial y explica que el uso de las plataformas es como la columna vertebral de este movimiento, ya que toda la interacción es a distancia y a través de mensajes por medio de redes sociales .

Castells explica que “Con la difusión del acceso inalámbrico a Internet, así como a redes de ordenadores y sistemas de información situados en cualquier parte del mundo, la comunicación móvil se define mejor por su capacidad para la conectividad
ubicua y permanente que por su movilidad potencial”.

lunes, 22 de febrero de 2010

2.2 Inteligencia colectiva (Levy3). Un ciberespacio que conecta inteligencias



En 1997, Pierre Levy publicó Inteligencia Colectiva: por una antropología del ciberespacio, cuya tesis trataba sobre la existencia de un saber colectivo. Explica que ésta se encuentra en cualquier lugar donde la humanidad esté dispuesta a potenciarse a través del uso de los dispositivos tecnológicos. La inteligencia colectiva es la capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar y la posibilidad de alcanzar colectivamente las metas en un contexto de alta complejidad.
 
El intelecto colectivo es como una sociedad anónima en la que cada accionista aporta su conocimiento como si fuera el capital. Esta suma de inteligencias las hace mayores, creando así una especie de cerebro compartido. Levy dice que “La web del futuro expresará la inteligencia colectiva de una humanidad mundializada e interconectada a través del ciberespacio.”

2.1. Intercreatividad (Berners-Lee). Intercambios creativos digitales.


Intercreatividad viene de dos palabras: interactividad y creatividad. La intercreatividad propicia los mecanismos para que toda la comunidad pueda aportar su conocimiento al producto desarrollado, en forma horizontal y organizada.

Berners-Lee (2000: 156) señala:“Deberíamos ser capaces no
sólo de encontrar cualquier tipo de documento en la Web, sino también de crear cualquier
clase de documento fácilmente. Deberíamos no sólo poder interactuar con otras personas,
sino crear con otras personas.

Berners-Lee explica que la intercreatividad asigna un valor estratégico al proceso social de intercambio y a la construcción colectiva del saber. Fue este fundamento el que lo llevó a crear la www.



La intercreatividad sustena sus bases en que a través del intercambio creativo se puede alcanzar un grado de conocimiento cooperativo que beneficia y enriquece a todos los participantes.

TIM BERNERS LEE

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jueves, 18 de febrero de 2010